Pages: |<< << [58][57][56][55][54][53][52][51][50][49][48] >> >>| сыктывкариум Всего постов: 555, Бород: 3, Рейтинг: +68 Комментарии[34] Отметиться Ссылка на пост Пантера Всего постов: 518, Бород: 0, Рейтинг: +37 Комментарии[32] Отметиться Ссылка на пост e2-e2 Всего постов: 86, Бород: 50, Рейтинг: +39 //>>Рвун: А я вот одного боюсь... Джля "было тжри раза" у меня картинки нет... А ведь понадобится скоро... Чую, что скоро понадобится! //e2-e2: Твое чутье тебя не подвело! Комментарии[47] Отметиться Ссылка на пост Мазапатрон Всего постов: 28, Бород: 47, Рейтинг: +34 Комментарии[12] Отметиться Ссылка на пост Администрация в лице Всего постов: 21, Бород: 8, Рейтинг: +10 Увгн Рвун Чехлов прецтавляет! Сделай свою свалку и скрин в каменты. У кого свако круче - тому инвайт. Ну или нет Комментарии[136] Отметиться Ссылка на пост эбонколог Всего постов: 2, Бород: 3, Рейтинг: +48 Комментарии[16] Отметиться Ссылка на пост Заебурии Всего постов: 370, Бород: 15, Рейтинг: +38 Комментарии[15] Отметиться Ссылка на пост Заебурии Всего постов: 370, Бород: 2, Рейтинг: +26 Комментарии[8] Отметиться Ссылка на пост сыктывкариум Всего постов: 555, Бород: 5, Рейтинг: +50 Комментарии[53] Отметиться Ссылка на пост сыктывкариум Всего постов: 555, Бород: 4, Рейтинг: +71 Комментарии[35] Отметиться Ссылка на пост Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 0, Рейтинг: +68 Комментарии[28] Отметиться Ссылка на пост Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 13, Рейтинг: +37 Комментарии[25] Отметиться Ссылка на пост сбюфемхел Всего постов: 21, Бород: 1, Рейтинг: +36 О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах. Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены. Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться. Познавательно. клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться https://geektimes.ru/post/281046/ (вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят) Комментарии[18] Отметиться Ссылка на пост сыктывкариум Всего постов: 555, Бород: 4, Рейтинг: +40 Комментарии[28] Отметиться Ссылка на пост Vodyara Всего постов: 50, Бород: 6, Рейтинг: +51 Комментарии[40] Отметиться Ссылка на пост Pages: |<< << [58][57][56][55][54][53][52][51][50][49][48] >> >>| |