сбюфемхел, , О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах. Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены. Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться. Познавательно. клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться https://geektimes.ru/post/281046/ (вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят) Пётр Исаевич Коржиков, , Эль пович, , КТОТУД, , Фотокорреспондент, , Мебиус, , Ятасука Накомоде, , Заебурии, , Микабот, , хабра-пидор, , Рвун Чехлов, , Пошёл в статью, а там over 9000 концентрированного байтоёбства. Ехал байт через смещение, видит байт - по смещению байт, сунул байт смещение в байт... Нунахер, ниасилил. Мне его ИРЛ хватает последнее время... dicius, , lord_vigor, , Мебиус, , текстуры застряли в тебе Мебиус, , застрял чувак в текстурах а как не запомнил. и его начало мотать из стороны в сторону а потом выкинуло в космос. Мебиус, , Хромой лис, , ну которая на пэ эс 1. и современной онлайновой недоигре со сверхвысокими и неадекватными требованиями к системе-вар тундере. если в неед фор спеед полотно дороги вуапще не чувствуется и в приземлении после прыжка машина как на батуте проваливается, то в вар тундере всё интереснее. если разогнаться на самолётике и влететь вертикально в землю, можно наблюдать различные эффекты: 1.резкое катапультирование частей самолёта(разрушенного) в противоположную от стороны вхождения в землю сторону. 2. проваливание сквозь землю и непонятные глюки(тёмный экран, прозрачность полотна земли снизу. глюки и вылеты игры). 3.самолёт как бы ныряет под землю, как на батуте, а потом оказывается плавно на поверхности...как бы выныривает на землю... 4. иногда танки просто проваливаются сквозь землю.... все ругают ворлд оф танкс, и хвалят вар тундуру, Но! (внимание! рекламота и пропагандо!) в ворлд оф тенкс не такие уж и высокие системные требования. спустя четыре года незначительно подросли(ога.) в отличии от вар тундере( раньше на высуоких мог, сейчас на минимальных не могу. и это притом, что графон нихера не изменился.)(я на ютупчике видел сравнения и вуащпе много сторонних роликов.+ сам запускал.) в волрд оф танксе за пять лет игры я так и не встретил больше 7 глюков. в среднем 1 глюк раз в пол года-год. хм....играюсь столько сколько на свалощке сижу....правда уже реже....раз в месяц на джва часа...надоело...скучно играть.... баланс....да где он не кривой, этот баланс?! разве что в квейке! опять же повальная немцефилия...обилие техник, которых не было даже в макете... хотя вот в ворлд оф танкесе качаццо получаецо быстрее чем в тундре....в тундре надо все самолёты открыть чобе на след ступень перейти. это долго и утомительно... тупая физика тундры делает все танки ваншотными. танг может быть уничтожен если командир потерял сознание.... тупое и непонятное распределение очков прочности в ворлд оф танксе. что это такое, как оно распределяется? почему ис 2 имеет 1000 прочности, а тигр 2 тогоже уровня 1500? почему т-34-85 имеет прочность 650, а однокашники тогоже уровня на соточку больше? декоммунизация??? Так игру белорусы делали. (цыфры для примеру. щас как-незнаю. давно не заходил.) а! еще в вартундере ебанутые игроки. если в ворлд оф тангс при нанесении урона союзникам отрафуют(меньше серебра за бой) а при последующем нарушении-бан на от 1 до 15 суток, то в вар тундере побоку. можно вообще всю союзную команду перестрелять. всем похуй. еще там нет разделения по регионам. европа-европа. и побоку. поляки или украинцы(не все!) союзники если узнают что ты-русский-всё. пиздос. сразу сносят из пулемётов. играть нунивазмооожнаэ!!!!!111 что еще...еще интересная тема-БОТЫ В ИГРАХ! грят есть мод такой(зопрещенный). ставишь прогу и уходишь, а бот за тебя катается в игре и стреляет...оч интересная темка! грят боты щас умные пошли.... даже матеряцца в чатике как школьники!(правда на однообразии ловят) Хромой лис, , нихера непонятно чо они там говорят, но гыгычут очень заразительно. играют, веселяццо, ищут глюки. веселые ребята блё. https://www.youtube.com/user/birgirpall/videos Хромой лис, , Отметиться |