Pages: |<< << [1908][1907][1906][1905][1904][1903][1902][1901][1900][1899][1898] >> >>| Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 1, Рейтинг: +49 ![]() Комментарии[14] Отметиться Ссылка на пост Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 15, Рейтинг: +54 ![]() Комментарии[15] Отметиться Ссылка на пост перекись автомобиля Всего постов: 4, Бород: 3, Рейтинг: +59 Если вы окажетесь в деревне и станете объектом угроз агрессивно настроенной стаи гусей, сделайте так: повернитесь к ним боком, руку вытяните в их сторону и немного вниз, а кисть руки держите совсем горизонтально. И вы увидите, как птицы с тревожным гоготом торопятся убраться подальше от «разъяренного супергуся», которого вы собой изобразили. Комментарии[24] Отметиться Ссылка на пост сыктывкариум Всего постов: 555, Бород: 5, Рейтинг: +46 ![]() Комментарии[22] Отметиться Ссылка на пост Ыштып Гауно Всего постов: 38, Бород: 3, Рейтинг: +51 ![]() Комментарии[22] Отметиться Ссылка на пост О-5 Всего постов: 388, Бород: 3, Рейтинг: +60 ![]() Комментарии[39] Отметиться Ссылка на пост lalka Всего постов: 69, Бород: 5, Рейтинг: +25 ![]() Комментарии[8] Отметиться Ссылка на пост Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 0, Рейтинг: +30 ![]() Комментарии[28] Отметиться Ссылка на пост ЯЯ Всего постов: 468, Бород: 1, Рейтинг: +45 ![]() Комментарии[19] Отметиться Ссылка на пост Щазкаг Дам Всего постов: 958, Бород: 13, Рейтинг: +37 ![]() Комментарии[25] Отметиться Ссылка на пост Smal Всего постов: 51, Бород: 60, Рейтинг: +47 ![]() Комментарии[27] Отметиться Ссылка на пост БЕ3Н0ГNM Всего постов: 196, Бород: 6, Рейтинг: +82 ![]() Комментарии[60] Отметиться Ссылка на пост Пётр Исаевич Коржиков Всего постов: 98, Бород: 0, Рейтинг: +47 ![]() Комментарии[20] Отметиться Ссылка на пост сбюфемхел Всего постов: 22, Бород: 1, Рейтинг: +36 О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах. Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены. Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться. Познавательно. клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться https://geektimes.ru/post/281046/ (вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят) Комментарии[18] Отметиться Ссылка на пост Мазапатрон Всего постов: 28, Бород: 15, Рейтинг: +51 ![]() Комментарии[23] Отметиться Ссылка на пост Pages: |<< << [1908][1907][1906][1905][1904][1903][1902][1901][1900][1899][1898] >> >>| |